本问卷系统收集大学生在网络游戏领域的多维行为信息,涵盖基础人口学特征(性别、年级)、游戏使用习惯(平台偏好、日均时长、是否游玩)、消费行为(是否付费、月均支出、资金来源、消费类型与项目)、消费心理(价值判断、情绪反馈、冲动控制、活动敏感度)、未来预期及社会认知(对社交能力的影响、消费合理性看法)等五大类核心维度。
适用于高校思政教育研究、心理学或社会学课程实践、学生工作部门开展网络素养调研、以及教育类课题中关于青年数字消费行为的实证数据采集环节,帮助研究者理解大学生游戏消费的真实现状与内在动因。
主要面向高校教师、教育研究人员、学生工作管理者及社会学/心理学专业学生,用于设计学术调研、撰写课程报告或开展校园健康教育评估。
问卷含多个开放题(如消费看法、游戏原因、消费项目等),建议如实填写以提升数据质量;部分题目为单选或多选,其中‘您有为游戏消费的经历吗?’为逻辑跳转起点,影响后续问题呈现;所有问题均为匿名填写,无强制实名要求,但‘年级’‘性别’等基础信息为必填项,需完整作答以保障统计有效性。